Κύριος » επιχείρηση » Πώς Fortnite κάνει χρήματα

Πώς Fortnite κάνει χρήματα

επιχείρηση : Πώς Fortnite κάνει χρήματα

Στις 27 Ιουλίου 2019, το Fortnite γιόρτασε τα δεύτερα γενέθλιά του, φιλοξενώντας μια τεράστια υπερβολή, που ονομαζόταν το πρώτο του Παγκόσμιο Κύπελλο και έδωσε εκατομμύρια δολάρια σε βραβεία (πάνω από 30 εκατομμύρια δολάρια από μερικούς λογαριασμούς). Ο Kyle "Bugha" Giersdorf, ένας 16χρονος από την Pottsgrove, Pa., Κέρδισε 3 εκατομμύρια δολάρια και τα δικαιώματα για να γίνει ο πρώτος πρωταθλητής του Παγκοσμίου Κυπέλλου της Fortnite.

Βασικές τακτικές

  • Το Fortnite είναι το πιο δημοφιλές παιχνίδι royale μάχης παγκοσμίως και παράγει τεράστια έσοδα, παρόλο που προσφέρεται δωρεάν από τον προγραμματιστή Epic Games.
  • Η Fortnite εκμεταλλεύεται την έννοια της "αποκλειστικότητας" και τη συγχωνεύει με μια ευχάριστη (διασκεδαστική) εμπειρία χρήστη με ένα κοινωνικό στοιχείο για να αποκομίσει τεράστια ανταμοιβή.
  • Τα μελλοντικά σχέδια της Fortnite περιλαμβάνουν την εμπλοκή του στον τομέα των esports, την πρόβλεψη για την ενσωμάτωση ενός κοινωνικού κόμβου στο ίδιο το παιχνίδι και την έμφαση στα smartphones για να ξεκλειδώσουν το τεράστιο, αναξιοποίητο δυναμικό της κινεζικής αγοράς.

Το Fortnite, το οποίο δημιούργησε ο Tim Sweeney και κυκλοφόρησε μέσω του EPIC Games Inc., είναι ένα παιχνίδι βίντεο που είναι ελεύθερο για παιχνίδι και είναι τοποθετημένο σε έναν μετα-αποκαλυπτικό, μολυσμένο από ζόμπι κόσμο. Με οποιοδήποτε μέτρο, υπήρξε τεράστια επιτυχία. Η μορφή του παιχνιδιού δεν είναι ακριβώς έξω από το αριστερό πεδίο, δεδομένου ότι η βιομηχανία είναι ήδη ώριμη με αυτά τα είδη των παιχνιδιών "shooter", αλλά ξεκίνησε ως αουτσάιντερ με μειωμένες προοπτικές. Υπάρχουν παραλλαγές στο επιχειρηματικό μοντέλο ελεύθερου παιχνιδιού, αλλά όλοι μπορούν να παίξουν ένα πλήρως λειτουργικό παιχνίδι χωρίς κόστος.

Το Fortnite, σε αντίθεση με τους συνομηλίκους του, προσφέρθηκε δωρεάν, το οποίο αποδείχθηκε καταλύτης που προκάλεσε την εκπληκτική, στιγμιαία επιτυχία του. Κατά τους πρώτους 10 μήνες, από την κυκλοφορία του τον Ιούλιο του 2017, η Fortnite συγκέντρωσε ένα κοινό 125 εκατομμυρίων παικτών και κέρδισε 1, 2 δισεκατομμύρια δολάρια σε έσοδα. Όταν το Fortnite App κυκλοφόρησε στο iPhone την 1η Απριλίου 2018, φέρεται να έκανε 2 εκατομμύρια δολάρια την ημέρα από τους παίκτες στο iOS της Apple Inc. (AAPL). Ενώ άλλα παιχνίδια έχουν συμψηφιστεί 1 δισεκατομμύριο δολάρια το πρώτο έτος μετά την έναρξη, Fortnite ήταν ο πρώτος που το κάνει με την απελευθέρωση του παιχνιδιού τους δωρεάν.

Σπουδαίος

Ενώ άλλα παιχνίδια έχουν συμψηφιστεί 1 δισεκατομμύριο δολάρια το πρώτο έτος μετά την έναρξη, Fortnite ήταν ο πρώτος που το κάνει με την απελευθέρωση του παιχνιδιού τους δωρεάν.

Επιπλέον, μόνο για το 2018, έφερε έσοδα ύψους 2, 4 δισεκατομμυρίων δολαρίων, σύμφωνα με στοιχεία της SuperData Research. Σύμφωνα με την TechCrunch, η Epic Games, η οποία εκτιμήθηκε ότι εκτιμήθηκε στα 15 δισεκατομμύρια δολάρια τον Οκτώβριο του 2018, κέρδισε κέρδη 3 δισεκατομμυρίων δολαρίων το 2018. Από τον Μάρτιο του 2019 έχει αναφερθεί ότι υπάρχουν 250 εκατομμύρια άνθρωποι παίζοντας αυτό το παιχνίδι.

Εκτός από το γεγονός ότι είναι δωρεάν, το δέλεαρ της Fortnite βρίσκεται στην απλότητα του, καθώς υπάρχει ένας χάρτης και ένας τρόπος παιχνιδιού, με προσθήκες που κάνουν την εμπειρία του χρήστη πιο ευχάριστη. Αν το παιχνίδι σκοποβολής είναι εδώ για να μείνει ή είναι απλώς ένα blip που έχει αιχμαλωτίσει τον κόσμο των τυχερών παιχνιδιών, ένα πράγμα είναι άφθονο - μετά την κυκλοφορία του Fortnite, η βιομηχανία τυχερών παιχνιδιών, στο σύνολό της, πρέπει να βρει έναν τρόπο να ανταποκριθεί το μοντέλο "ελεύθερο για αναπαραγωγή" ή αλλιώς υπάρχει ο κίνδυνος να κυριαρχείται εξονυχιστικά από τη δημιουργία του Sweeney.

Το επιχειρηματικό μοντέλο

Τι είναι Fortnite;

Το Fortnite είναι ένα πολυ-πλατφόρμα παιχνιδιού βίντεο, που σημαίνει ότι μπορεί να παιχτεί σε υπολογιστές, κινητές συσκευές ή κονσόλες, όπως το PS4 της Sony, το Xbox One της Microsoft και το διακόπτη OTC NTDO της Nintendo. Στη λειτουργία παιχνιδιού royale μάχης, 100 παίκτες πέφτουν σε ένα νησί που έπεσε θύελλα και επιβιώνουν, αγωνίζονται ή χτίζουν το δρόμο τους μέσα από έναν συρρικνούμενο χάρτη για να είναι ο τελευταίος που στέκεται. Το παιχνίδι παίζεται, παρακολουθείται και μιλάει για παραπληροφόρηση από εφήβους, διασημότητες και αθλητές, το οποίο είναι το είδος του μάρκετινγκ των μυών που επιτρέπει στην Fortnite να κερδίσει χρήματα, παρά το γεγονός ότι είναι ελεύθερος να παίξει.

Ενώ πολλά δημοφιλή παιχνίδια πυροβολισμού, συμπεριλαμβανομένου του franchise Call of Duty του Activision Blizzard (ATVI), προσπαθούν να μιμηθούν την πραγματικότητα με τη γραφική βία, η Fortnite οριοθετείται με την κλίση της προς την κωμική κακοτυχία και προσαρμόσιμη ιδιοσυγκρασία. Αν και οι παίκτες ανταγωνίζονται για την πολυπόθητη "Victory Royale", τους δίνεται επίσης η δυνατότητα να συνεργαστούν μεταξύ τους. Όπως ανέφερε ένας αναλυτής, η Fortnite "είναι μια κοινωνική εμπειρία στην καρδιά, ενθαρρύνοντας τους φίλους να παίζουν μαζί".

Όμως οι Φορνίτες όχι μόνο παίζουν μαζί, αλλά και παρακολουθούν μαζί. Στις 14 Μαρτίου, ένα παιχνίδι της Fortnite έβαλε 630.000 ταυτόχρονους θεατές στην τηλεόραση Twitch, την υπηρεσία τύπου YouTube του Amazon για την παρακολούθηση ανταγωνιστικών ροών παιχνιδιών βίντεο, καταστρέφοντας το προηγούμενο ρεκόρ των 388.000. Η Fortnite έχει συγκεντρώσει από τότε περίπου 30 εκατομμύρια τηλεθεατές, σχεδόν διπλασιάζοντας τον επιλαχόντα της υπηρεσίας streaming, League of Legends, που ανήκει στην κινεζική εταιρία διαδικτύου Tencent Holdings. (Η Tencent Holdings αγόρασε επίσης το 40% των Epic Games, της μητρικής εταιρείας Fortnite, το 2013.)

2, 4 δισεκατομμύρια δολάρια

Το ποσό ρεκόρ Fortnite συγκεντρώθηκε το 2018 από ένα ακροατήριο πάνω από 200 εκατομμύρια παίκτες.

Πώς η Fortnite κάνει χρήματα;

Μέχρι το τέλος του 2018, η Fortnite είχε γίνει το υψηλότερο ακαθάριστο τηλεοπτικό παιχνίδι στις κονσόλες, σύμφωνα με μελέτη που πραγματοποιήθηκε από την SuperData Research, τμήμα της Nielsen και κορυφαίο πάροχο υπηρεσιών πληροφοριών παιχνιδιών. Ωστόσο, ενώ οι περισσότερες εκδόσεις κονσολών κάνουν χρήματα από την πώληση ενός έντυπου ή ψηφιακού κειμένου του παιχνιδιού, τα έσοδα της Fortnite προέρχονται εξ ολοκλήρου από μικροδιαπραγματεύσεις.

Η δημιουργία εσόδων συμβαίνει όταν ο παίκτης θέλει αυτές τις προσθήκες, που ονομάζονται "κοστούμια" και "δέρματα", τα οποία πρέπει να αγοράσουν. Συνδυάστε το με ένα μοναδικό χαρακτηριστικό που ονομάζεται "Battle Pass", το οποίο κοστίζει 10 δολάρια για μια τριμηνιαία συνδρομή και "V-bucks" και έχετε τα συστατικά που προωθούν την Fortnite σε ένα φαινόμενο πολλών εκατομμυρίων δολαρίων την ημέρα. Έχετε υπόψη σας ότι μπορείτε να συνεχίσετε να παίζετε δωρεάν το Fortnite, αλλά πάντα μια μεγάλη πλειοψηφία των παικτών αισθάνεται υποχρεωμένη να πληρώσει για τα βοηθητικά προϊόντα που παράγουν τεράστια έσοδα για τους Epic Games.

Έτσι, ποιο είναι το μυστικό πίσω από την επιτυχία τους; Πώς κατάφεραν να κερδίσουν χρήματα διανέμοντας το προϊόν τους; Η απάντηση, με το πλεονέκτημα της εκ των υστέρων, είναι ότι οι δημιουργοί κατάφεραν να εκμεταλλευτούν την έννοια της "αποκλειστικότητας" και να την συνδυάσουν με μια ευχάριστη εμπειρία χρήστη με μια κοινωνική συνιστώσα για να αποκομίσουν τεράστια ανταμοιβή.

Το Battle Pass, για όλους τους σκοπούς και τους σκοπούς, δημιουργεί το μεγαλύτερο μέρος των εσόδων της Fortnite. Η προμήθεια $ 10 ανά τέταρτο δίνει στον παίκτη της αγοράς την "αποκλειστική" πρόσβαση στις ενημερώσεις του παιχνιδιού, όπως οι αλλαγές στον χάρτη και τα χαρακτηριστικά χαρακτήρα, που ο ελεύθερος παίκτης δεν θα έχει. Επιπροσθέτως, επιτρέπει στον παίκτη να αγοράζει τις οπτικά ευχάριστες προσθήκες σε φθηνότερη τιμή απ 'ό, τι εάν το αγοράζαν ξεχωριστά. Αυτό δεν είναι νέο. Στην πραγματικότητα, είναι αρκετά παρόμοιο με την αγορά μιας κάρτας παντοπωλείο που επιτρέπει σε κάποιον να αγοράσει ένα προϊόν με τιμή μέλος χαμηλότερη από την τιμή που δεν είναι μέλος. Και πάλι, η έννοια της ένταξης κάνει κάποιον να αισθάνεται ότι είναι "ξεχωριστός".

Στο Fortnite, οι παίκτες έχουν την επιλογή να ξοδεύουν χρήματα στο νόμισμα του παιχνιδιού, το οποίο ονομάζεται "V-Bucks", το οποίο μπορεί να χρησιμοποιηθεί για αγορές στο παιχνίδι. Παρόλο που οι "Μπόνους Προσφορές" ενθαρρύνουν τους παίκτες να αγοράζουν μεγαλύτερες ποσότητες από το νόμισμα του παιχνιδιού, η συναλλαγματική ισοτιμία είναι περίπου ένα δολάριο έως 100 V-Bucks.

Φωτογραφία: ευγενική προσφορά του Twitter @ EpicGames του Epic Game.

Το κλειδί για το επιχειρηματικό μοντέλο της Fortnite είναι ότι οι παίκτες δεν μπορούν να χρησιμοποιήσουν το V-Bucks για να αγοράσουν οτιδήποτε θα επηρεάσει στην πραγματικότητα την απόδοσή τους στο παιχνίδι, το οποίο έχει αποδειχθεί καταστροφικό στο παρελθόν. Αντίθετα, το νόμισμα χρησιμοποιείται για την αγορά καλλυντικών δερμάτων, χορευτών και τρόπων παιχνιδιού που κυκλοφορούν πριν από την κυκλοφορία, τα οποία κυμαίνονται από 200 έως 2.000 V-Bucks ($ 2 έως $ 20).

Πολλά αξεσουάρ στο κατάστημα Fortnite διατίθενται σε περιορισμένο χρονικό διάστημα, ζητώντας από τους παίκτες να αγοράζουν πολυπόθητα αντικείμενα πριν εξαφανιστούν από το εικονικό κατάστημα. "Από την πλευρά των εσόδων, η Fortnite έχει κάνει κάτι που είναι πραγματικά μοναδικό, το οποίο έρχεται με μια αντίληψη αποκλειστικότητας", δήλωσε ο Michael Pachter, αναλυτής της Wedbush Securities. "Εάν βλέπετε έναν άλλο παίκτη σε ένα δέρμα λεοπάρδαλης και πηγαίνετε στο κατάστημα και βλέπετε ότι δεν είναι πλέον διαθέσιμο, νομίζετε ότι" Shoot, πρέπει να κινηθώ την επόμενη φορά. "

Φωτογραφία: screenshot που έγινε στις 27 Σεπτεμβρίου 2018.

Σε αυτό το σημείο η κοινωνική πλευρά της Fortnite διασταυρώνεται με τα οικονομικά της. Σε μια μελέτη με 1.000 παίκτες Fortnite από την LendEDU, σχεδόν το 69% έκανε αγορές εντός του παιχνιδιού, κατά μέσο όρο $ 84.67 το καθένα. Το σύνολο αυτού του εμπορίου μεταφράζεται σε μερικά από τα υψηλότερα ποσοστά εσόδων ανά χρήστη στη βιομηχανία και λειτουργικά περιθώρια βόρεια του 50%, σύμφωνα με τους αναλυτές.

Παίζοντας Fortnite δωρεάν θα ήταν διασκεδαστικό για κάποιο χρονικό διάστημα, αλλά κάποιος υποψιάζεται ότι οποιαδήποτε αίσθηση της επίτευξης που παίρνει ο χρήστης από το παιχνίδι πιθανότατα θα μειωθεί γρήγορα. Αλλά με την αγορά "κοστούμι", "δέρματα", "Battle Passes" και "V-Bucks", οι παίκτες ενισχύουν την εμπειρία των χρηστών τους, γεγονός που φαίνεται να αυξάνει την αίσθηση επιτυχίας τους και τους αναγκάζει να συνεχίσουν να παίζουν. Αφού αγοράσουν ένα Battle Pass, και εκτίθενται στα "ανταμοιβές" που προσφέρει, είναι απεχθάνονται να επιστρέψουν στην παίζοντας δωρεάν έκδοση. Εκτός από το ψυχολογικό ερέθισμα της "αποκλειστικότητας", η προοπτική απελευθέρωσης περισσότερου περιεχομένου για το avatar τους φαίνεται να είναι αυτό που δίνει την απόλαυση του χρήστη και είναι πρόθυμες να συνεχίσουν να πληρώνουν για αυτό.

Φωτογραφία: screenshot που έγινε στις 27 Σεπτεμβρίου 2018.

Μελλοντικά σχέδια

Πώς έχει το Free-to-Play να επηρεάσει τη βιομηχανία τυχερών παιχνιδιών ">

Τον Μάιο, η Fortnite δημιούργησε έσοδα ύψους 318 εκατομμυρίων δολαρίων για έπαθλα βασισμένα στη Βόρεια Καρολίνα, σύμφωνα με το SuperData, ξεπερνώντας το FIFA 18 της Electronic Arts και το Blizzard Activision's Call of Duty: WWII, το οποίο χρεώνει για downloads και άλλες αγορές στο παιχνίδι. Ωστόσο, σύμφωνα με τον αναλυτή της BTIG Brandon Ross, η Fortnite μπορεί να καταλήξει να ωφελεί τον ανταγωνισμό της, επειδή έχει δημιουργήσει νέους παίκτες σε ένα είδος που προηγουμένως αγωνίστηκε να επεκταθεί πέρα ​​από το βασικό ακροατήριο.

"Υπάρχει ανάγκη στον χώρο για καινοτομία στο είδος του shooter", δήλωσε ο Ross, προσθέτοντας ότι το στυλ cartoonish της Fortnite έδειξε ότι υπάρχει ζήτηση από μη παίκτες και πιο casual gamers. "Υπήρχαν άνθρωποι που ήθελαν να αποτελέσουν μέρος του παιχνιδιού", είπε, "και απλά χρειαζόταν την άρση των φραγμών εισόδου." Παρόλα αυτά, η Fortnite έγινε εθνικό και παγκόσμιο φαινόμενο τόσο γρήγορα ώστε οι ηγέτες της βιομηχανίας, όπως η Take-Two Interactive Inc. (TTWO) και η Electronic Arts Inc. (EA), δεν μπόρεσαν να προσφέρουν πολλά στον ανταγωνισμό.

Πρόσφατα, η Blizzard Activision ανακοίνωσε την ανάπτυξη ενός παιχνιδιού τύπου Fortnite, Battle Royale για την πιο πρόσφατη κυκλοφορία του, Call of Duty: Black Ops 4 . Ενώ ο γίγαντας των βιντεοπαιχνιδιών φαίνεται να ακολουθεί τα βήματα της Fortnite, είναι κολλημένος σε ένα οικείο επιχειρηματικό μοντέλο στο οποίο το Call of Duty θα κοστίσει 59, 99 δολάρια και θα προσφέρει αγορές στο παιχνίδι. Αυτό οδήγησε πολλούς αναλυτές τυχερών παιχνιδιών να αναβαθμίσουν το Activision Blizzard, αφού εξέτασαν θετικές απαντήσεις στη λειτουργία παιχνιδιού.

Αυτό υποδηλώνει ότι πολλοί στην κοινότητα αναλυτών αποδίδουν την επιτυχία της Fortnite στην καινοτόμο λειτουργία παιχνιδιών και όχι στο επιχειρηματικό της μοντέλο. Έτσι, όσο η Fortnite συνεχίζει να είναι καινοτόμος τότε θα πρέπει να συνεχίσει να κυριαρχεί. Αλλά τι συμβαίνει εάν η σκιά της δημιουργικότητας φθείρεται; Τι θα συμβεί αν η απελευθέρωση νέων δερμάτων, νέων χορών και νέων χαρακτηριστικών δεν μεταφράζεται στην αναμενόμενη ποσότητα μικροδιαπραγματεύσεων που αποτελούν το θεμέλιο της κερδοφορίας της Fortnite;

Οι Epic Games φαίνεται να είναι επιφυλακτικοί απέναντι σε ένα τέτοιο αποτέλεσμα και έχουν καταβάλει προσπάθειες να διαφοροποιήσουν την εμπειρία της Fortnite για να παραμείνουν μπροστά από τον ανταγωνισμό. Αυτό μπορεί να φανεί από τις συχνές ενημερώσεις για να κρατήσει το παιχνίδι ενδιαφέρουσα, να στραφεί στη σφαίρα των esports, να σκεφτεί την ενσωμάτωση ενός κοινωνικού κόμβου στο ίδιο το παιχνίδι, και να τονίσει τα smartphones για να ξεκλειδώσετε το μέχρι τώρα απέραντο, αναξιοποίητο δυναμικό της κινεζικής αγοράς .

Βασικές προκλήσεις

Υπάρχουν ολοένα και περισσότερες ενδείξεις ότι η μανία Fortnite έχει κορυφωθεί, η οποία, από μόνη της, δεν πρέπει να αποτελέσει τεράστιο σοκ. Αυτό που θα ήταν συγκλονιστικό, ίσως ακόμη και ενοχλητικό, ήταν αν μπορούσε να διατηρήσει τη δημοτικότητά του, η οποία έφθασε σε φανατικές διαστάσεις μετά την απελευθέρωση μιας ελεύθερης έκδοσης "battle royale" το 2018. Στοιχεία για τα υψηλότερα παιχνίδια κερδών τον μήνα Ιούνιο Το 2019, που κυκλοφόρησε η Superdata, δείχνει σημαντική πτώση στα κέρδη της Fortnite σε σχέση τόσο με τις προηγούμενες επιδόσεις όσο και με τους ανταγωνιστές της.

Η βασική πρόκληση για οποιοδήποτε προϊόν είναι η διατήρηση της υφιστάμενης πελατειακής βάσης ενώ προσπαθεί να προσελκύσει νέους πελάτες. Στη βιομηχανία τυχερών παιχνιδιών, αυτό είναι ιδιαίτερα αληθές, δεδομένης της ασταθούς φύσης των παικτών, κυρίως νεότερων με περιορισμένη προσοχή, οι οποίοι είναι πάντα επιφυλακτικοί για το "επόμενο μεγάλο πράγμα".

Ένα πιο δυσοίωνο σημάδι μπορεί να παρατηρηθεί στα δεδομένα του Superdata του Ιουνίου του 2019. Η Fortnite έφτασε τα 203 εκατομμύρια δολάρια το Μάιο του 2019 και διατήρησε το νούμερο ένα στην κατηγορία "κονσόλα". Ωστόσο, στον αμέσως επόμενο κύκλο υποβολής εκθέσεων, παραιτήθηκε από αυτό και από τη FIFA 19, περαιτέρω απόδειξη της επανάληψής της στο μέσο, ​​αν και στο ανώτερο άκρο. Το Superdata παρέχει το περιεχόμενο αναφέροντας ότι "η κονσόλα συνεχίζει να αντιμετωπίζει ανοιχτά τα χέρια στις δαπάνες παιχνιδιού, εν μέρει λόγω της μείωσης της Fortnite".

Αυτή η πτώση στα έσοδα θα μπορούσε να είναι απλώς ένα περιστατικό ή θα μπορούσε να σημάνει κάτι πιο ανησυχητικό για τους Epic Games. Το πιο προφανές συμπέρασμα είναι ότι υπάρχει μείωση στον αριθμό των παικτών ή / και ότι οι δαπάνες τους μειώνονται. Η συναίνεση φαίνεται να είναι ότι η Fortnite, λόγω της επιτυχίας της, στερείται ποικιλίας, ιδιαίτερα σε σύγκριση με τους κύριους ανταγωνιστές της. Μέχρι στιγμής, η εισβολή σε esports δεν έχει μεταφραστεί σε πραγματική αξία, και Epic Games δεν έχει δηλώσει ότι θα υιοθετήσει ένα πιο παραδοσιακό επιχειρηματικό μοντέλο.

Αν και έχει γλιστρήσει, η Fortnite εξακολουθεί να θεωρείται ως αγελάδα μετρητών για τους Epic Games, αλλά αν εξακολουθεί να είναι συνεπής κερδοσκόπος, θα εξαρτηθεί σε μεγάλο βαθμό από το αν μπορεί να είναι επιτυχής στην προσαρμογή σε μια ταχέως μεταβαλλόμενη αγορά.

Σύγκριση επενδυτικών λογαριασμών Όνομα παροχέα Περιγραφή Αποκάλυψη διαφημιζόμενου × Οι προσφορές που εμφανίζονται σε αυτόν τον πίνακα προέρχονται από συνεργασίες από τις οποίες η Investopedia λαμβάνει αποζημίωση.
Συνιστάται
Αφήστε Το Σχόλιό Σας